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Transferencia de datos del acelerómetro a través de Arduino a Scratch



Ofrecido a los lectores hecho en casa autor Instructables bajo el apodo akellyirl le permite administrar objetos virtuales en el entorno de programación educativa Scratch utilizando un acelerómetro real.

En primer lugar, el maestro cambia a este sitio y descarga allí una versión especial del intérprete Scratch, complementada por una función de interacción con Arduino (Scratch4Arduino, abreviado S4A), así como un boceto de esta placa que proporciona esta interacción.

Adquiere una placa con un acelerómetro de tres ejes ADXL335 o similar instalado en él. Este acelerómetro está diseñado para una fuente de alimentación con un voltaje de 3.3 V, de 5 V falla. Si su Arduino tiene un estabilizador de 3.3V, no se necesita nada adicional. Si este estabilizador produce 5 V, necesitará otro, externo, por ejemplo, LM1117-3.3. También puede comprar una placa con un acelerómetro en el que ya está instalado un estabilizador.

El acelerómetro genera tres señales analógicas correspondientes a los ejes X, Y, Z. El maestro envía estas señales al Arduino en el siguiente orden: X - A0, Y - A1, Z - A2. Está claro que se necesita una placa compatible con Arduino con entradas analógicas, pero hoy en día son casi todas ellas.




Parpadea Arduino con el boceto indicado anteriormente, lanza S4A y, si todo funcionó, ve que hay una reacción a la inclinación del acelerómetro en los tres ejes:



Ahora, se ha establecido la interacción tanto del acelerómetro con Arduino como de Arduino con el intérprete, puede compilar programas de cualquier complejidad en el lenguaje Scratch. Pero primero, el asistente recomienda probar los siguientes dos:




Tomando un clon Arduino bastante pequeño y conectando un acelerómetro sin una placa de prueba similar a una placa de prueba, soldando y colocando todo esto en el estuche, puede obtener dicho controlador para juegos en el lenguaje Scratch, en el que no habrá botones. Puedes controlar los objetos del juego simplemente inclinándolo.
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